Skrivet av Martin Ågren 2024-03-30
Metoderna har sorterats i bokstavsordning: A till Ö.
Djupinlärning är en underkategori till området maskininlärning. Djupinlärning är en metod (för att träna AI) som användas ihop med neuronnät. Det heter "djupinlärning" på grund av de djupa lagren (i neuronnäten) som används för att AI:n ska lära sig att identifiera mönster i data.
AI-modellen får belöning eller straff, beroende på vilka beslut AI:n fattar under träningens gång. Exempel: RL kan passa bra vid träning av dessa typer av AI:
Självkörande bil
Spel (vissa typer av spel)
Maskininlärning (ML) är en underkategori till AI. Maskininlärning är den dominerande principen för att utveckla AI idag. Maskininlärning rymmer många olika tekniker för att träna artificiell intelligens (AI).
Principen för maskininlärning: Ett datorsystem matas med data, i syfte att datorn ska lära sig av datan och utvecklas mot målet att kunna utföra en viss uppgift.
Python är det vanligaste programmeringsspråket inom ML.
Träningsdatan är inte märkt i förväg. AI tränas på att indentifiera mönster och samband (i den omärkta datan) utan direkt vägledning från människor.
En kombination av övervakat lärande (märkt träningsdata) och oövervakat lärande (omärkt träningsdata).
Undvik att använda förkortningen "SSL" eftersom den ibland förväxlas med Self-supervised learning.
AI tränas i en digital simulering, för att i ett senare skede testas i den fysiska världen, där också träningen vanligtvis fortsätter ett tag. Träning i digital simulering är mer kostnadseffektivt och tidseffektivt, jämfört med att träna AI-robotar i fysisk miljö.
Likt övervakat lärande, med den skillnaden att AI själv märker upp utdatavärden. Man kan säga att AI tränar sig själv (efter att människor försett AI med träningsdata).
Undvik att använda förkortningen "SSL" eftersom den ibland förväxlas med Semi-supervised learning.
AI fattar beslut och agerar en spelmiljö. Spelagentsmetoden kombineras med förstärkningsinlärning enligt denna princip: Spelagenten lär sig genom trail and error följt av feedback (positiv eller negativ förstärkning).
Exempel: Antag att du vill utveckla en mobilapp för undervisning. Då kan spelagent vara en användbar metod för att träna AI-modellen att agera på ett önskvärt sätt.
Människor anger (märker upp) önskat värde för utdata. AI matas med träningsdatan, där både input och uppmärkt utdata ingår. AI lär sig då önskad output, baserat på den märkning som människor gjort i förväg.